Четыре года работы, сотни идей и одна игра

04 Апреля 2025       views 16


Как объединить образование, искусство и интерактивность в игре?

Знали ли вы, что первые механические компьютеры появились еще в античности, а обычный нож для чистки овощей был изобретен позже самолетов и паровых машин?

 

Человечество развивалось волнообразно: иногда совершая прорывы, а иногда теряя достижения цивилизации на века.

 

Умный плакат-игра «История открытий и изобретений» – это настоящее путешествие через историю. Работа над этим изданием продолжалась четыре года. Мы воплощали сотни идей, тратили тысячи часов на исследования, лелея безграничную любовь к науке и открытиям. В конце концов умный плакат-игра уникальным образом соединил образовательную информацию, искусство и интерактивность. Теперь вы сможете не просто читать об истории открытий и изобретений, а буквально почувствовать энергию изобретательства, участвуя в игре.

 

Как же возникла идея создать умную плакат-игру «История открытий и изобретений»? Что было самым сложным? Что неожиданного открыли для себя авторы во время работы?

 

Об этом нам рассказали Максим Мирошниченко, автор идеи, и Анжелика Мирошниченко, художница проекта.

 

Как все начиналось

Автор проекта Максим Мирошниченко буквально ошарашил нас тем, что замысел создать такую ​​игру зародился у него еще в далекие 1980-е годы, когда однажды в журнале «Веселые картинки» он наткнулся на какую-то игру-вкладку. В это время он спросил себя: «А что если создать учебный плакат в формате игры?».

 

Как возникла идея создания плаката игры?

 

«Как известно, самое эффективное обучение – это обучение в игровой форме. Человечество поняло это еще около 3000 лет назад. Результатом этого осознания стали настольные игры (об этом изобретении, кстати, в плакате-игре тоже упоминается).

Мне хотелось поделиться знаниями об истории изобретений, донести их важность для человечества, рассказать об обстоятельствах, при которых эти изобретения были сделаны. Но прибегать к простой форме рассказа казалось скучным, поэтому решили добавить изданию изюминки, превратив его в игру. Пригодилась давняя идея, ожидавшая своего звездного времени с далеких 1980-х годов. Конечно, в процессе создания этого проекта мы не шли по пути копирования легендарных настольных игр прошлого века. Время добавило свой креатив. Каждый участник фонтанировал идеями, добавлял что-нибудь новое».

 

Вызовы в создании игры

Сколько времени ушло на реализацию этого проекта? Какие главные вызовы пришлось преодолеть при работе над игрой?

 

С момента принятия решения создать этот проект и до момента издания прошло долгие четыре года. И хотя процесс разработки испытывал свои трудности, авторы считают, что работа над игрой стала для них способом не просто рассказать историю изобретений, но и осмыслить само развитие цивилизации.

 

«Активный этап работы над проектом совпал с полномасштабным вторжением российских войск в Украину. Я живу в Харькове, поэтому, конечно, военные события оказали большое влияние на процесс создания плаката-игры (в мирное время, скорее всего, игра вышла бы значительно раньше). С другой стороны, я невероятно рад, что во время войны имел возможность работать над "Историей открытий и изобретений", ведь работа над проектом позволяла мне отвлечься от того, что происходило за окном. Уходя с головой в сбор исторического материала о тех или иных изобретениях, я словно снова и снова находил подтверждение тому, что войны непременно заканчиваются, а вот плоды человеческого труда и изобретательности остаются навсегда».

 

Максим также отмечает, что война — это всегда регресс, но в любых условиях мы должны стремиться к добру и приближать светлое будущее.

 

«Именно изобретения человечества делают будущее более близким. Как бы то ни было, а плакат-игра «История открытий и изобретений» — это определенный вклад в общую копилку знаний. Для меня плакат-игра был такой светлой искоркой среди безумия, что творилось вокруг в моем родном городе. Надеюсь, что "История открытий и изобретений" станет первым толчком к изучению наук и получению знаний какого-нибудь будущего гениального изобретателя.

 

Следовательно, создание игры — это уже шаг к светлому мирному будущему в противоположность войне, которая во все времена толкала человечество абсолютно в обратном направлении».

 

Скрытые смыслы

Какие особенности спрятаны в игре?

 

Интерактивный плакат-игра не просто рассказывает об изобретениях, но и позволяет понять их механизм и исторический контекст. К примеру, играя, можно ступить на «коварную ячейку» (она символизирует разрушительные изобретения, которые могут отбросить цивилизацию назад).

 

«Обратите внимание, на очень коварную клеточку на игровом поле. Это ячейка, в которой рассказывается об изобретении водородной бомбы. Попав на нее, игрок возвращается к началу игры. Это прямой намек на то, что подобные изобретения вполне могут отбросить все человечество к "первоначальным настройкам" - то есть привести к потере достижений тысячелетней истории развития цивилизации. И из уютного и развитого XXI века можно очень легко и быстро снова оказаться в каменном веке...».

 

Также автор отмечает, что плакат-игра не только знакомит с датами изобретений, но и помогает понять логику и механизмы самого процесса развития цивилизации. Ведь сухие факты не всегда раскрывают полный контекст того или иного события — но важно знать, при каких условиях появилось то или иное открытие и почему оно стало революционным.

 

«Я не хотел, чтобы в плакате-игре просто перечислялись изобретения в хронологическом порядке, хотелось рассказать о самой их сущности. То есть не просто сообщить о том, что тогда-то и там-то кто-то изобрел (например часы). Я стремился объяснить принцип действия этих часов — что, собственно, революционных было придумано, благодаря чему эти часы работали, и что вообще предшествовало изобретению. Вспоминая себя малыша, я понимаю, что гораздо интереснее мне было исследовать конструкцию или узнавать обстоятельства, при которых светлая идея пришла в голову изобретателя, чем видеть какую-то цифру, сообщавшую о точной дате появления той или иной вещи.

 

В более взрослом возрасте, конечно, добавились размышления, например, о том, что люди веками жили без застежек на одежде. При этом это были не какие-то первобытные неандертальцы, а вполне цивилизованные и образованные люди, которые во многих областях знаний даже превосходили современных рядовых граждан (например, запросто могли по звездам определить широту и долготу, а также более или менее точное время). А до застежек не додумались…».

 

Поэтому плакат-игра будет интересен не только детям, но и взрослым, которые смогут открывать новые, неожиданные факты о мире.

 

«Кстати, именно по этой причине лучше всего играть в "Историю открытий и изобретений" всей семьей. Уверен, что-нибудь новое для себя найдет каждый!».

 

Личные открытия

Есть ли у вас любимый исторический период или изобретение в игре?Почему он?

 

Мы можем считать некоторые вещи недавно открытыми, но на самом деле они существовали тысячи лет назад.

Максим Мирошниченко размышляет над тем, как цивилизация неоднократно достигала значительного уровня развития, а затем теряла свои достижения из-за войн, катастроф или других неизвестных факторов.

 

«Конечно, не обошлось без каких-либо личных открытий и для меня самого. Причем речь идет не столько о конкретном изобретении, сколько о понимании того, что тот уровень жизни, которого сегодня достигло человечество, очень возможно, уже достигался раньше (возможно, даже неоднократно). Просто потом по причине каких-то катастроф (естественного характера, техногенного, войн — мы даже причин порой не знаем) человечество буквально в мгновение ока лишалось всех своих достижений».

 

Один из самых впечатляющих фактов — наличие домов с санузлами и бассейнами 3000 лет назад. Трудно поверить, что после этого люди могли забыть о таких удобствах на несколько тысячелетий.

 

«Только представьте: 3000 лет назад люди строили квартиру с санузлами и бассейнами! А потом случилось нечто такое, что в следующий раз в истории первые общественные бани (которые там индивидуальные санузлы...) появились в Греции через несколько тысячелетий! Не через год, не через десятилетие — на две тысячи лет люди забыли о том, что можно мыться где-нибудь, кроме как в водоемах...».

 

История часто оставляет нам загадки. Что если через тысячу лет наши технологии также будут забыты, а будущие археологи воспримут CD-диск за религиозный артефакт?

 

«Возможно, за тысячу лет кто-то откопает CD-диск и защитит диссертацию на тему "Роль декоративных блюдец в религиозных обрядах позднего пластикового века"».

 

По мнению автора, человечество сейчас снова находится на перепутье. Или мы продолжим движение вперед, осваивая космос и создавая новые технологии, или рискуем потерять свои достижения — так, как это уже случалось раньше.

 

«Думаю, что людям (особенно тем, кто наделен безграничной властью) всегда следует соблюдать здравый смысл, чтобы в один момент не потерять то, к чему мы шли веками. Мне кажется, что ныне человечество в очередной раз на таком "развилке". Если выберет правильный путь и преодолеет нравственные вызовы, то сможет двигаться дальше (осваивать космос, создавать нечто совершенно новое); а если нет — будет заново учиться читать и писать. Так уже происходило не раз».

 

Что дальше?

Максим, как вы видите развитие этого проекта? Планируются ли новые издания или расширения концепции?

 

«Новые издания обязательно будут! Впереди, надеемся, конец войны. А это всегда время бурного развития, обновления, чего-то нового. Конечно, будут и новые проекты».

 

Визуальное оформление: как рождались иллюстрации

Одна из ключевых составляющих разумного плаката игры – это его визуальное оформление.

Над созданием иллюстраций работала художница Анжелика Мирошниченко, и для нее это был не только интересный творческий вызов, но возможность реализовать собственный стиль в необычном формате.

 

Что вам больше всего нравилось в работе над этим проектом?

 

«Поскольку этот проект был совершенно новым форматом, как для меня, так и для Издательства “Монолит Бизз” (ничего такого раньше никто не создавал), мне предоставили полную свободу для творческого выражения. Поэтому больше всего мне понравилось придумывать сюжеты-сценки для каждого изобретения, делать эскизы. У меня было много пространства для творчества, могла придумывать забавные ситуации, чтобы персонажи взаимодействовали между собой».

 

Как вы подошли к созданию визуального стиля игры? Были ли какие-нибудь исторические или художественные источники вдохновения?

 

«Создавая фон иллюстраций и персонажей, я стремилась к чему-то легкому. Мне хотелось, чтобы веселые герои запоминались, что-то в стиле "Флинстоунов" (The Flintstones) и "Джетсонов" (The Jetsons). Мне близок стиль cartoon. Что касается изобретений и антуража разных эпох, мне помогали конспекты Максима Мирошниченко и поиск в Google — изображения реальных изобретений, фотографии мебели, одежды соответствующего времени».

 

Какая историческая эпоха или изобретение стали для вас особенными в процессе работы?

 

«Все ячейки-картинки для меня по-своему особенные. Вообще, плакат стал родным, а персонажи близкими, ведь я провела много времени над созданием иллюстраций. В начале плаката (эра раннего палеолита) моя рука была более напряженной, поэтому персонажи получились немного скованными. Мне было немного пугающе создавать что-то новое, и я работала наугад. Но уже к середине плаката персонажи стали более пластичными, подвижными, живыми».

 

Что стало самым большим вызовом? Какие сложности пришлось преодолеть в работе над иллюстрациями?

 

«Самыми сложными были объемы и масштабы работы. За каждой картинкой стоят часы поиска референсов (вспомогательных изображений) из разных эпох, сочинения сюжета, разработки эскизов и отрисовки в цвете. На каждую ячейку я тратила около семи часов работы».

 

В начале работы Анжелика много экспериментировала с форматом изображений, отыскивая лучший способ представить исторические события в динамичном и интересном виде. Она сосредоточилась на ключевой идее – передать путешествие дружеской семьи через разные эпохи, показывая, как они взаимодействуют с изобретениями своего времени.

 

«Кроме этого, был месяц поиска персонажей. Мне нужно было понять, какая стилистика лучше всего будет вписываться в формат плаката-игры. На ранних эскизах семья выглядела совсем по-другому».

 

Какая иллюстрация в этом проекте вам больше всего нравится? Почему?

 

«Я не могу выделить одну, ведь, глядя на каждую иллюстрацию, я вижу персонажей, у которых есть свой индивидуальный характер. Поэтому я с теплотой отношусь ко всем иллюстрациям.Могу лишь отметить особенности моих персонажей – я всем им дала имена и прописала характеры (или скорее они сами вырисовались в процессе). Папа - Влад, мама - Мира, сын - Никита, девочка - Леся».

 

Что для вас явилось главным выводом после работы над этим проектом? Изменилось ли ваше личное восприятие истории или искусства?

 

«Главным выводом для меня стало то, что мне интересно работать с персонажами в течение длительного времени – они мне не надоедают. Также я поняла, что способна доводить до конца масштабные проекты, даже если они занимают много времени и требуют больших усилий.

Этот опыт научил меня важности выбора стилистики в начале работы. Я люблю детализированные, сложные иллюстрации, но в больших проектах важно найти баланс между качеством и потраченным временем.

 

Моей ошибкой было то, что я осложнила процесс окрашивания, хотя это не сильно повлияло на финальный вид, зато значительно замедлило работу и привело в какой-то момент к выгоранию.

Еще один важный момент – это тщательная планировка. Кроме самого рисования, много времени занимает поиск идей, референсов, вспомогательных материалов и сбор всех элементов в единое целое. Это нужно учитывать еще на старте.

 

Технические условия тоже играют огромную роль. Первый год я работала на слабом компьютере, что значительно усложняло процесс. Если бы у меня сразу был лучший софт и более ясное понимание, что именно я буду рисовать, проект можно было бы завершить быстрее.

В то же время, мне очень помог технический редактор издательства Николай Чертов — он подсказал, как собрать плакат без чрезмерной нагрузки на компьютер, что существенно облегчило работу.

Этот проект дал мне ценный опыт и заставил еще больше задуматься о балансе между амбициозностью и эффективностью в искусстве».

 

Вывод

Итак, умный плакат-игра «История открытий и изобретений» — это больше, чем просто плакат и больше, чем просто игра. Это образовательный продукт, объединяющий науку, искусство и инновационный подход к обучению.

Играя, вы будете находить что-то новое даже после десятого прохождения. И, возможно, именно наш умный плакат-игра «История открытий и изобретений» заставит кого-то увлечься наукой и изобретениями настолько, что в будущем он или она создаст нечто революционное. А пока вперед, в путешествие сквозь историю!


Cоветуем почитать