Чотири роки роботи, сотні ідей та одна гра

Як поєднати освіту, мистецтво й інтерактивність у грі?
Чи знали ви, що перші механічні комп’ютери з’явилися ще в античності, а звичайний ніж для чищення овочів був винайдений пізніше, ніж літаки та парові машини? Людство розвивалося хвилеподібно: часом роблячи прориви, а часом втрачаючи здобутки цивілізації на століття.
Розумний плакат-гра «Історія відкриттів і винаходів» — це справжня подорож крізь історію. Робота над цим виданням тривала упродовж чотирьох років. Ми втілювали сотні ідей, витрачали тисячі годин на дослідження, плекаючи безмежну любов до науки й відкриттів. Зрештою, розумний плакат-гра унікальним чином поєднав освітню інформацію, мистецтво й інтерактивність. Тож тепер ви зможете не просто читати про історію відкриттів і винаходів, а буквально відчути енергію винахідництва, беручи участь у грі.
Як же виникла ідея створити розумний плакат-гру «Історія відкриттів і винаходів»? Що було найскладнішим? Що несподіваного відкрили для себе автори під час роботи? Про це нам розповіли Максим Мірошниченко, автор ідеї, та Анжеліка Мірошніченко, художниця проєкту.
Як усе починалося
Автор проєкту Максим Мірошниченко буквально ошелешив нас тим, що задум створити таку гру зародився в нього ще в далекі 1980-ті роки, коли одного разу в журналу «Веселі картинки» він натрапив на якусь гру-вкладку. Саме тоді він запитав себе: «А що як створити навчальний плакат у форматі гри?».
Як виникла ідея створення плаката-гри?
«Як відомо, найефективніше навчання — це навчання в ігровій формі. Людство зрозуміло це ще близько 3000 років тому. Результатом цього усвідомлення стали настільні ігри (про цей винахід, до речі, в плакаті-грі теж згадується). Мені хотілося поділитися своїми знаннями про історію винаходів, донести їхню важливість для людства, розказати про обставини, за яких ці винаходи були зроблені. Але вдаватися до простої форми розповіді здавалося нудним, тож і вирішили додати виданню родзинки, перетворивши його на гру. У пригоді стала давня ідея, що чекала свого зіркового часу з далеких 1980-х років. Звісно, у процесі створення цього проєкту ми не йшли шляхом копіювання легендарних настільних ігор минулого століття. Час додав свого креативу. Кожен учасник фонтанував ідеями, додавав щось нове».
Виклики у створенні гри
Скільки часу пішло на реалізацію цього проєкту? Які головні виклики довелося подолати під час роботи над грою?
Від моменту прийняття рішення створити цей проєкт і до миті видання спливло довгих чотири роки. І хоча процес розробки мав свої труднощі, автори вважають, що робота над грою стала для них способом не просто розповісти історію винаходів, а й осмислити сам розвиток цивілізації.
«Активний етап роботи над проєктом збігся з повномасштабним вторгненням російських військ до України. Я мешкаю в Харкові, тож, ясна річ, що воєнні події неабияк вплинули на процес створення плаката-гри (у мирний час, найімовірніше, гра вийшла б значно раніше). З іншого боку, я неймовірно радий, що під час війни мав змогу працювати над “Історією відкриттів і винаходів”, адже робота над проєктом давала мені змогу відволіктися від того, що відбувалося за вікном. Поринаючи з головою у збір історичного матеріалу про ті чи інші винаходи, я немовби знову й знову знаходив підтвердження тому, що війни неодмінно закінчуються, а от плоди людської праці й винахідливості — залишаються назавжди».
Максим також наголошує, що війна — це завжди регрес, але у будь-яких умовах ми маємо прагнути добра і наближати світле майбутнє.
«Саме винаходи людства роблять майбутнє ближчим. Хай там як, а плакат-гра “Історія відкриттів і винаходів” — це певний внесок у загальну скарбничку знань. Для мене плакат-гра був такою собі осяйливою іскоркою серед божевілля, що коїлося навколо в моєму рідному місті. Сподіваюся, що “Історія відкриттів і винаходів” стане першим поштовхом до вивчення наук і здобуття знань якогось майбутнього геніального винахідника. А отже, створення гри — це вже крок до світлого мирного майбутнього на противагу війні, яка в усі часи штовхала людство абсолютно у зворотному напрямку».
Приховані сенси
Які особливості заховані у грі?
Інтерактивний плакат-гра не просто розповідає про винаходи, а й дає можливість зрозуміти їхній механізм та історичний контекст. Наприклад, граючи, можна ступити на «підступну клітинку» (вона символізує руйнівні винаходи, які можуть відкинути цивілізацію назад).
«Зверніть увагу, на вкрай підступну клітинку на ігровому полі. Це клітинка, в якій розповідається про винахід водневої бомби. Потрапивши на неї, гравець повертається на початок гри. Це прямий натяк на те, що подібні винаходи цілком можуть відкинути все людство до “первісних налаштувань” — тобто призвести до втрати надбань тисячолітньої історії розвитку цивілізації. І із затишного і розвиненого XXI століття можна дуже легко і швидко знову опинитися в кам'яному столітті...».
Також автор наголошує, що плакат-гра не лише знайомить із датами винаходів, а й допомагати зрозуміти логіку та механізми самого процесу розвитку цивілізації. Адже сухі факти не завжди розкривають повний конекст тієї чи іншої події — натомість важливо знати, за яких умов з’явилося те чи інше відкриття і чому воно стало революційним.
«Я не хотів, щоб у плакаті-грі просто перераховувалися винаходи у хронологічному порядку, хотілося розповісти про саму їхню суть. Тобто не просто повідомити про те, що тоді-то і там-то хтось щось винайшов (приміром годинник).
Я прагнув пояснити принцип дії цього годинника — що, власне, революційного було вигадано, завдяки чому цей годинник працював, і що взагалі передувало винаходу. Пригадуючи себе малого, я розумію, що значно цікавіше мені було досліджувати конструкцію або дізнаватися про обставини, за яких світла ідея прийшла в голову винахідника, аніж бачити якусь цифру, що повідомляла про точну дату появи тієї чи іншої речі.
У більш дорослому віці, звісно, додалися роздуми, наприклад, про те що люди століттями жили без застібок на одязі. При цьому це були не якісь первісні неандертальці, а цілком собі цивілізовані й освічені люди, які в багатьох галузях знань навіть перевершували сучасних пересічних громадян (наприклад, запросто могли за зірками визначити широту і довготу, а також більш-менш точний час). А до застібок не додумалися…».
Тож плакат-гра буде цікавим не лише для дітей, а й для дорослих, які зможуть відкривати нові, несподівані факти про світ.
«До речі, саме з цієї причини найкраще грати в “Історію відкриттів і винаходів” всією сім'єю. Упевнений, щось нове для себе знайде кожен!».
Особисті відкриття
Чи є у вас улюблений історичний період або винахід у грі? Чому саме він?
Ми можемо вважати деякі речі недавно відкритими, але насправді вони існували вже тисячі років тому. Максим Мірошниченко розмірковує над тим, як цивілізація неодноразово досягала значного рівня розвитку, а потім втрачала свої здобутки через війни, катастрофи чи інші невідомі фактори.
«Звичайно, не обійшлося без якихось особистих відкриттів і для мене самого. Причому йдеться не так про якийсь конкретний винахід, як про розуміння того, що той рівень життя, якого сьогодні досягло людство, дуже можливо, вже досягався раніше (можливо, навіть неодноразово). Просто потім унаслідок якихось катастроф (природного характеру, техногенного, воєн — ми навіть причин подеколи не знаємо) людство буквально в одну мить позбавлялося всіх своїх досягнень».
Один із найбільш вражаючих фактів — це наявність будинків із санвузлами та басейнами 3000 років тому. Важко повірити, що після цього люди могли забути про такі зручності на кілька тисячоліть. «Тільки уявіть: 3000 років тому люди будували помешкання із санвузлами і басейнами! А потім сталося щось таке, що наступного разу в історії перші громадські лазні (які вже там індивідуальні санвузли...) з'явилися в Греції через кілька тисячоліть! Не через рік, не через десятиліття — на дві тисячі років люди забули про те, що можна митися десь, окрім як у водоймах...».
Історія часто залишає нам загадки. Що, якщо через тисячу років наші технології також будуть забуті, а майбутні археологи сприймуть CD-диск за релігійний артефакт?
«Можливо, за тисячу років хтось відкопає CD-диск і захистить дисертацію на тему “Роль декоративних блюдець у релігійних обрядах пізнього пластикового століття”».
На думку автора, людство зараз знову перебуває на роздоріжжі. Або ми продовжимо рух уперед, освоюючи космос і створюючи нові технології, або ж ризикуємо втратити свої досягнення — так, як це вже траплялося раніше.
«Думаю, що людям (особливо тим, хто наділений безмежною владою) завжди варто зберігати здоровий глузд, щоб в один момент не втратити того, до чого ми йшли століттями. Мені здається, що нині людство вкотре на такому „роздоріжжі“. Якщо обере правильний шлях і здолає моральні виклики, то зможе рухатися далі (освоювати космос, створювати щось абсолютно нове); а як ні — буде заново вчитися читати і писати. Так уже відбувалося неодноразово».
Що далі?
Максиме, як ви бачите розвиток цього проєкту? Чи плануються нові видання або розширення концепції?
«Нові видання неодмінно будуть! Попереду, будемо сподіватися, кінець війни. А це завжди час бурхливого розвитку, відновлення, чогось нового. Звичайно ж, будуть і нові проєкти».
Візуальне оформлення: як народжувалися ілюстрації
Одна з ключових складових розумного плаката-гри — це його візуальне оформлення. Над створенням ілюстрацій працювала художниця Анжеліка Мірошніченко, і для неї це був не лише цікавий творчий виклик, а й можливість реалізувати власний стиль у незвичному форматі.
Що вам найбільше подобалося у роботі над цим проєктом?
«Оскільки цей проєкт був абсолютно новим форматом, як для мене, так і для Видавництва “Моноліт Бізз” (нічого такого раніше ніхто не створював), то мені надали повну свободу для творчого вираження. Тому найбільше мені сподобалося вигадувати сюжети-сценки для кожного винаходу, робити ескізи. Я мала багато простору для творчості, могла придумувати кумедні ситуації, щоб персонажі взаємодіяли між собою».
Як ви підійшли до створення візуального стилю гри? Чи були якісь історичні або художні джерела натхнення?
«Створюючи тло ілюстрацій та персонажів, я прагла до чогось легкого. Мені хотілося, щоб, веселі герої запам’ятовувалися, щось у стилі “Флінстоунів” (The Flintstones) і “Джетсонів” (The Jetsons). Мені близький cartoon-стиль. Що стосується винаходів та антуражу різних епох, то мені допомагали конспекти Максима Мірошниченка та пошук у Google — зображення реальних винаходів, фотографії меблів, одягу відповідного часу».
Яка історична епоха або винахід стали для вас особливими у процесі роботи?
«Усі клітинки-картинки для мене по-своєму особливі. Взагалі, плакат став рідним, а персонажі — близькими, адже я провела багато часу над створенням ілюстрацій. На початку плакату (ера раннього палеоліту) моя рука була більш напруженою, тому персонажі вийшли трохи скутими. Мені було трохи лячно створювати щось нове, і я працювала навмання. Але вже до середини плакату персонажі стали більш пластичними, рухливими, живими».
Що стало найбільшим викликом? Які складнощі довелося подолати у роботі над ілюстраціями?
«Найскладнішими були обсяги та масштаби роботи. За кожною картинкою стоять години пошуку референсів (допоміжних зображень) з різних епох, вигадування сюжету, розробки ескізів та відмальовування в кольорі. На кожну клітинку я витрачала близько семи годин роботи».
На початку роботи Анжеліка багато експериментувала з форматом зображень, шукаючи найкращий спосіб подати історичні події у динамічному й цікавому вигляді. Вона зосередилася на ключовій ідеї — передати подорож дружньої родини крізь різні епохи, показуючи, як вони взаємодіють із винаходами свого часу.
«Окрім цього, був місяць “пошуку” персонажів. Мені потрібно було зрозуміти, яка стилістика найкраще вписуватиметься у формат плаката-гри. На ранніх ескізах сім’я виглядала зовсім інакше».
Яка ілюстрація у цьому проєкті вам найбільше подобається? Чому?
«Я не можу виділити одну, адже, дивлячись на кожну ілюстрацію, я бачу персонажів, у яких є свій індивідуальний характер. Тому я з теплотою ставлюся до всіх ілюстрацій. Можу лише відзначити особливості моїх персонажів — я всім їм дала імена й прописала характери (або, радше, вони самі вималювалися в процесі). Тато — Влад, мама — Міра, син — Микита, дівчинка — Леся».
Що для вас стало головним висновком після роботи над цим проєктом? Чи змінилося ваше особисте сприйняття історії або мистецтва?
«Головним висновком для мене стало те, що мені цікаво працювати з персонажами протягом тривалого часу — вони мені не набридають. Також я зрозуміла, що здатна доводити до кінця масштабні проєкти, навіть якщо вони займають багато часу та потребують чималих зусиль.
Цей досвід навчив мене важливості вибору стилістики на початку роботи. Я люблю деталізовані, складні ілюстрації, але у великих проєктах важливо знайти баланс між якістю та витраченим часом. Моєю помилкою було те, що я ускладнила процес фарбування, хоча це не надто вплинуло на фінальний вигляд, зате значно сповільнило роботу та призвело якоїсь миті до вигорання.
Ще один важливий момент — це ретельне планування. Окрім самого малювання, багато часу займають пошук ідей, референсів, допоміжних матеріалів та збір усіх елементів в єдине ціле. Це потрібно враховувати ще на старті.
Технічні умови теж відіграють велику роль. Перший рік я працювала на слабкому комп’ютері, що значно ускладнювало процес. Якби у мене одразу був кращий софт і більш чітке розуміння, що саме я буду малювати, проєкт можна було б завершити швидше. Водночас мені дуже допоміг технічний редактор видавництва Микола Чертов — він підказав, як зібрати плакат без надмірного навантаження на комп’ютер, що суттєво полегшило роботу.
Цей проєкт дав мені цінний досвід і змусив ще більше замислитися над балансом між амбітністю та ефективністю в мистецтві».
Висновок
Отже, розумний плакат-гра «Історія відкриттів і винаходів» — це більше, ніж просто плакат і це більше, ніж просто гра. Це освітній продукт, який поєднує науку, мистецтво та інноваційний підхід до навчання. Граючись, ви знаходитимете щось нове навіть після десятого проходження.
І, можливо, саме наш розумний плакат-гра «Історія відкриттів і винаходів» змусить когось захопитися наукою та винаходами настільки, що у майбутньому він або вона створить щось революційне. А поки — вперед, у подорож крізь історію!
Іnstagram художниці проекта Анжеліки Мірошніченко